1. 首页 > 手游资讯

对话半瓶神仙醋:壹个武侠老饕和他的自由账本 半瓶神仙醋 博客

作者:admin 更新时间:2025-12-13
摘要:在早年如野草般蓬勃生长的国产Flash作品中,《金庸群侠传2》和续作《金庸群侠传3》,是许多玩家心中难以磨灭的闪光记忆。它们不像那些动作爽快却转瞬即逝的小品,而是试图在一个仅20多兆的浏览器窗口里,塞进一个拥有无数可能、让人流连忘返的江湖世界。那时我们并不知道,昔日藏在游戏彩蛋里,让玩家给他磕20个头的,名为“半瓶神仙醋”(郭磊)的NPC兼制作人,有朝一日会重出江湖。" />

公开时刻:作者:键盘侠

在早年如野草般蓬勃生长的国内Flash作品中,《金庸群侠传2》和续作《金庸群侠传3》,是许多玩家心中难以磨灭的闪光记忆。它们不像那些动作爽快却转瞬即逝的小品,而是试图在壹个仅20多兆的浏览器窗口里,塞进壹个拥有无数也许、让人流连忘返的江湖全球。那时大家并不了解,昔日藏在游戏彩蛋里,让玩家给他磕20个头的,名为“半瓶神仙醋”(郭磊)的NPC兼制作人,有朝一日会重出江湖。

2024年,由他领衔制作的《大侠立志传》以EA形式登陆Steam,旋即点燃了无数老玩家的热血和情怀。

时到现在日,连同后续推出的移动端版本,游戏已创下超过100万份的销量,将壹个更庞大、更自在、也更生动的武侠全球,交到了新一代玩家手中。

前段时刻,在WePlay 展会现场,笔者有机会和半瓶神仙醋做了对话。不仅聊了设计的精妙和无奈的妥协,更在言谈往来间,见证了一位“武侠老饕”,怎样在“武侠梦”的放荡和“现世情”的冷峻之间,找到认定的路线,大步给前。

01 自在不是扮演别人,而是成为自己

半瓶神仙醋的创作之旅,始于对传统武侠作品尝试的“不满足”。

成长于金古小说陪伴下的他,固然为围攻光明顶、决战紫金之巅的典范场面热血沸腾,但壹个疑问也随之生根:

“如果处于那个江湖,我会故事啥子样的事务?”

他无数次幻想自己穿梭回那些熟悉的场景,“是成为壹个为国为民的侠之大者?还是唯友唯邻的侠之小者?是主宰风云的一代宗师,还是默默无名的小虾米?”

对他而言,最大的渴望并非仅仅观看英雄史诗,而是“有没有一种机会或方法去尝试故事这种幻想?”

这个困扰他许久的难题,在接触到1996年由河洛职业室徐昌隆开发的《金庸群侠传》时,豁然开朗。

这款游戏以一种开创性的方法给出了答案:它让玩家以“穿梭者”的身份闯入金庸宇宙,通过对正邪、善恶的不同抉择,最终书写属于自己的武林大结局。

“这个事务给我后面的创作壹个很大启发,武侠游戏的核心,不应该是让玩家观看壹个既定的侠客故事,而应是‘把侠的定义权交给玩家,让他们拥有自己的选择,书写属于他们自己的江湖传奇’。”

这个启发成为他以“自在”筑江湖的寻觅起点。2007年,他在4399上公开仅20多兆的《金庸群侠传2》Flash版。

这款被他自嘲为“狗尾续貂”的作品,核心设计理念异常清晰:高密度的选择、碎片化的叙事、打破线性剧情束缚。

“每壹个选择都导给不同的叙事分支和方法出口,玩家不再是剧情的旁观者,而是故事的拼凑者。叙事为选择服务。”

《金庸群侠传3》将这一理念进一步延展发散,引入了生活模拟和时刻流逝两个维度。玩家不仅要参和江湖大事,还需应对吃饭睡觉、赚钱买药这些世俗需求。

“武侠小说里跳崖得宝典的桥段,毕竟不是日常。”他调侃。游戏中的一天被划分为12个时辰,玩家必须做出取舍:是花四个时辰练功,还是四个时辰睡觉?时刻不会为任何人停留。

“你可以天天睡觉,睡着睡着决战光明顶过去了,围攻聚贤庄也过去了,啥事都跟你没关系了。”

全球从静态的剧情舞台,转变为动态的生态体系,玩家不再是宇宙中心,而成为体系中的壹个变量。

到了《大侠立志传》,半瓶神仙醋的设计哲学进入成熟期。他构建了身份自在、故事自在、生态自在的三位一体体系,让玩家成为“江湖变数”。

加入多个帮派、进修各种生活技能、选择不同阵营只是基础;行为自在度得到极大拓展:玩家可以进行社交送礼等善意行为,也能毫无理由地拔刀相给。

“网上流传的‘一条狗引发的血案’,就是玩家看狗不顺眼,一刀砍死引发的连锁反应。”

场景互动也从简单的点击采集,扩展到包括开锁、破坏在内的更丰盛的互动方法,例如击破破庙神龛也许发现隐藏密道。

虽然因资源所限,此类设计未能尽数展开,但其意图已清晰可见。

除了这些之后,他将自在方法设计提炼为三个维度:

在“空间自在”上,他主张“重密度而非广度”,认为辽阔地图只是骨架,真正的魔力在于每一寸土地都充满值得寻觅的细节和回报;

在“故事自在”上,他通过多维成长体系和非强迫的主线叙事,让玩家“成为自己,而非扮演他人”,并在游戏中提供了30多种大结局;

在“制度自在”上,他致力于为单一目标提供多种化解途径,确保不同性格和方法的玩家都能以自己的逻辑在江湖中立足。

“自在不是扮演别人,而是成为自己。自在不是能做啥子,而是怎样改变。”

这两句话浓缩了半瓶神仙醋的设计核心,也反映了他对武侠灵魂的特殊领会:叙事应为选择服务,而非选择为叙事服务。

在他的江湖里,玩家的每一次抉择都蕴含着撬动全球的力量。每一位踏入其中的玩家,都不再是重复他人传奇的模仿者,而是成为这片广阔江湖中,壹个个不安分的、色彩各异的侠客之魂。

02 在玩家的差评反馈中走钢丝

半瓶醋的自在创作之路,从未风平浪静。

因游戏本身而生的众口难调难题,始终伴随着开发进程,让每一次决策都充满艰难的权衡。2024年《大侠立志传》以“抢先尝试”形式上线后,这个难题尤为凸显。

起初,团队积极响应用户反馈,针对Steam上的差评进行针对性修改。然而,这种原本善意的互动,逐渐演变成一场在玩家不同诉求间的左右为难。

为平息一部分尖锐的批评而做出的改动,常常会引发另一批喜爱原设计玩家的不满。

更复杂的是,有时少数声音洪亮的差评,会形成巨大的舆论压力,虽然其诉求未必代表多数沉默玩家的想法。

这导致《大侠立志传》的Steam评分在一段时刻内持续波动,让团队在反复调整中心力交瘁。

“你如何改都会得罪另外一部分人。”半瓶神仙醋拓展资料。

长此以往,团队觉悟到,试图取悦全部人,最终也许模糊游戏的核心定位,并耗尽开发者的创作热诚。

这种审慎甚至延伸到了对玩家社群的维护上——连本应能活跃社区、延长游戏生活的玩家自制MOD,也由于其引发技术难题和维护负担,让团队在支持态度上变得更为谨慎。

因此,对于新项目,团队做出了壹个决定因素决定:言败“抢先尝试”玩法,力求在第一次公开时就提供壹个完整的版本。

目前,位于北京的团队正致力于开发《大侠立志传:外传》,规划明年上线。

这款作品做出了壹个显著的方法转变:从本传的战棋战斗,改为更典范易上手的传统回合制。团队初衷是希望通过降低操作和策略的领会门槛,触及更广泛的玩家群体,为“大侠”系列寻觅新的也许性。

消息公开后,玩家社群内产生了新的争议,超过半数的核心玩家反馈,他们更偏爱原有战棋玩法带来的策略深度和特殊韵味。

这反而让半瓶神仙醋更加坚决了他的看法:

大家注定无法满足全部人。因此大家只能是先垂直一点把外传做好,满足认可大家开发路线的这些玩家,大家不能贪全。外传上线后,市场反应好的话肯定会持续做下去。如果不好,那大家也许就得思考其他路线。

这个看似无奈的决定,恰恰印证了他在独立之路上的清醒认知:在有限资源下,真正的“自在”并非迎合全部声音,而是清醒地选择为谁创作,并不断辩证自己选定的路。

03 现实全球中寻觅武侠之道

去年年底,半瓶神仙醋选择从原先的企业独立出来,成立了“半瓶醋职业室”。

如今,这个团队以“北京二十来人,成都十来个人”的规模,兵分两路推进不同的游戏项目,以独立职业室的身份开始新的冒险。

谈及脱离的决定,他表示,原企业在战略上并不太支持继续深耕独立游戏领域。当自己倾注心血培育的项目和企业的整体进步路线不再同频时,他选择了忠于内心从头燃起的创作初心,买断了《大侠立志传》的版权,踏上了独立之路。

然而,这也让他压力倍增。“过去有企业兜底,游戏做出来能满足自己的成就感;做不完、做不出来,老板无非是把项目砍掉。”

如今,身份转变,职责也随之彻底改变。

“如果做不好的话,我也许也会为了求生把项目砍掉。研发兄弟们毕竟岁数都不小了,跟我出来创业如果做不出啥子物品,他们何去何从?”

虽然《大侠立志传》的全平台销量已超百万套,但他对此保持着清醒认知。在“十余人的团队规模,又是位于北京”这样的高成本结构下,这份销量成绩“不算高的”。对于新生的半瓶醋职业室而言,仅仅是提供了一张入场券。

“移动端和PC端的大头收入全在之前的企业,大家只是把版权买了下来。这样一来大家基本上等于没挣钱,只是借这个机会把《大侠立志传》买回自己手里,还得看后续能不能挣到钱,化解大家生计难题。”

小编认为是一个一口京片子的北方人,半瓶神仙醋选择在成都建立第二个研发团队,出于务实考量。成都已是国内独立游戏开发者聚集和探讨的重镇,产业气氛和北京迥然不同。

“北京好多人做惯了页游、手机游戏,很多人做独立游戏往往带着些投机念头;成都已经有了浓厚的社区文化和创作气氛,更容易找到真正热爱、领会独立游戏创作逻辑的同伴。”

对于“半瓶醋职业室”这个新生职业室的未来,他的愿景朴素的惊人:他并不追求团队规模的扩张和大型项目。“游戏好玩是主要的,和团队大致没有关系。”

谈及已经被归于情怀的武侠游戏,要怎样吸引更年轻的玩家,半瓶神仙醋反问:“相声不就是在郭德纲的带领下,通过一些业内看来违背祖宗的创造,重获新生了吗?”

在他看来,任何一种传统文化形式要持续存活,都必须在和时代的碰撞中,不断演化新的形式和节拍。

“(这几年)大家都在用自己的领会,尝试触达新生代。虽然现在还没有壹个明确思路,但大家都在尝试。”这种纷繁的寻觅本身,或许就是武侠游戏生活力的证明。

从Flash时代的同人作者,到商业体系下的项目制作人,再到如今为两地团队生计负责的独立创业者,半瓶神仙醋的身份在不断叠加,肩上的“账本”也日益厚重,一面记着代码和像素构筑的江湖梦,另一面写着玩家反馈和市场风险交织的现实数字。

但正如他在WePlay演讲最后同享的:“武侠的灵魂内核,本就是‘侠之大者,为国为民’和‘笑傲江湖,寄情山水’的并存。天生就充满了对人生途径、对价格观的自在选择。”

无论是二十年前在Flash窗口中埋下的第壹个选项,还是今天在独立开发的现实挑战中的每一次取舍,他始终践行这一感悟:创新也许性,交付选择权,守护故事的自在。

复制这篇文章小编将链接策略文章为喵十六手机游戏网全部,未经允许不得转载。