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2d动作游戏状态同步 2d动作游戏推荐

作者:admin 更新时间:2025-12-05
摘要:一、帧同步和状态同步对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。 1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,,2d动作游戏状态同步 2d动作游戏推荐

 

一、帧同步和情形同步

对于联网游戏来讲,同步的方法主要分为两种,情形同步、帧同步。

1、情形同步:顾名思义,是指的将其他玩家的情形行为同步的方法,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结局同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的情形变化,接着更新自己本地的动作情形、Buff情形,位置等就可以了,然而为了给玩家好的尝试,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术,上一种情形同步方法数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,因此帧同步不同步情形,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的情形(通过随机种子保证全部客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

拓展资料一下:

1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方法实现不是特别重要了,由于本身实现难度不是很高,采用情形同步也能实现离线战斗验证。因此采用帧同步的必要性不是很大。

2、对于单位相对多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,然而他在一样输入的情况下是能得到一样结局的,因此也可以认为他是用帧同步方法实现的战斗体系。

3、对于对操作标准相对高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来相对顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理体系可用它是Determisti的)。

4、对于战斗时大地图MMORPG的,壹个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能运用情形同步,只同步自己视野的情形。

5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

二、开发大型mmo网络游戏该选帧同步还是情形同步

MMO网络游戏多采用情形同步方法。

情形同步机制包括服务器端基于帧率迭代游戏逻辑和服务器上部署游戏地图。服务器游戏逻辑基于帧率计算,帧率范围在15FPS至20FPS,以确保游戏手感和计算效率。采用固定帧率或FixedUpdate机制在帧率变化场景下提供更精准的迭代计算。服务器部署地图则需根据2D或3D地图特性,通过地图编辑器导出地图数据。

当玩家在地图上移动时,并不需要同步位置信息给客户端。客户端在接收到移动指令后,基于本地地图数据和寻路算法进行动画播放和途径导航。直到服务器更新玩家位置,客户端才同步玩家新位置。这一经过遵循情形变化后同步位置,再处理后续动作的守则,确保公正性和游戏尝试。

三、从七个游戏来谈格斗游戏的战斗体系

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗体系

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗体系

1.《战神》(God of War)

“《战神》的设计师都是从小打《街头霸王》长大的玩家。”作家兼游戏设计师大卫·塞林(David Sirlin)说。他还是策略格斗游戏《梦幻袭击(Fantasy Strike)》的开发者,该作马上发行。

“这类经验有助于他们设计出尝试满意度高的格斗。有些物品在普通的格斗游戏里不能采用,由于会显得太不公正,但在个人游戏中完全可以采用。在个人游戏中,即便玩家显得无比强大也没关系。”

让主角克雷多斯(Kratos)的许多动作可以流畅地克制对手的技能,如他的“无人能敌滚翻”。当玩家想撤回壹个动作,转换为另外壹个招式时,《战神》很好地运用了动画融合技术,让画面看起来仍然最佳。

“还有‘击打停顿(hit pause)’”塞林说,“这是格斗游戏术语,意思是当一记攻击落到敌人身上时,游戏会为了营造强烈的戏剧性效果而短暂停顿。”

大多数游戏会以大约10帧表现击打停顿,而《战神》里的停顿时刻则长很多。“在3D游戏中,让动作像爬行般缓慢地呈现,效果其实是最好的,而并非像2D游戏那样单纯停顿。但《战神》中的击打停顿创新了特别惊人的尝试。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《战神》有意设计成了容易上手的游戏,”塞林说,“但《鬼泣》控制起来就相对复杂得多,目的是让玩家感到挑战。设计者采用了《战神》中没有的方法,让玩家获取最新的操控性。在和敌人对抗中(按住键不放达到对抗),面朝敌人或背给敌人同时按住键不放,朝给不同会发出不同的动作。这款游戏里玩家能够做出更多的动作,他们还特别注重复杂的combo连击体系。感觉上,就像《职业滑板高手(Tony Hawk)》那样,总能通过更高明的连续组合动作获取更高分数。

3.《街头霸王》(Street Fighter)系列

“在我看来,《超级街头霸王2 Turbo》是顶尖境界。”格斗游戏网络社区知名成员、PC端格斗游戏《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)说。“用‘细腻的平衡’或‘最佳的平衡’这样的词汇,还不足以描述出它的杰出。那简直是神来之笔。”

“这款游戏让人如此感兴趣,主要还在于它特别危险。当遇到强敌时候,玩家死得很快。迅速、危险,让我联想到战争。游戏经常开始感觉平安无事,你施展着少量拳脚本领,控制着地盘,接着别人来了,你就被毁灭了。我喜爱那种紧张感。就像走钢丝表演。”

塞林说,《街霸》系列还教给大家重要一课,即,哪些物品不行。“《街霸3:三度冲击》是一部好的反面教材,告知大家游戏的格斗体系是怎样失败的,”塞林说,“招架动作如果不配合whiff动画效果,抛投物会显得难看,游戏的zoning(立回,意为试探性动作)感会大大削弱。大多数玩家会忽略zoning,仅仅玩近身格斗。除以上几点外,《街霸3》还是我所了解的'格斗游戏中平衡最差的壹个。虽然有粉丝喜爱,它在这方面的设计是个败笔。”

4.《猎天使魔女》(Bayonetta)

马上推出的游戏《阿兹特克人(Aztez)》开发者本·瑞兹(Ben Ruiz)认为,《猎天使魔女》拥有“制作最精致的格斗引擎”。

“每个基本动作机制都最佳无瑕,”瑞兹说。“她的奔跑、跳跃、闪避都表现得的瑰丽而有效力,一切元素都很最佳。每一次进攻、每一件武器都能带来奇特的视觉效果和心情感受。动画效果迅疾利落、不留余地,加速和减速曲线也特别最佳。”

“攻击敌人很具冲击力,但杀死敌人的感官尝试更是超级梦幻。攻击特效简洁明了但又威力强大,而且细腻动人得无法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃惊地同步展现,又能和谐共存。每种武器都可以达到这样的效果。”

也许,决定因素还在于这款游戏的每一种动作都能通过闪避或跳跃来消除,只是闪避不能消除本身的效果。“这会让玩家觉得游戏的反应灵敏,而且有效可控。”

5.《罪恶装备》系列(Guilty Gear series)

《罪恶装备》系列,包括最近出的《罪恶装备Xrd》,每部都可称为最杰出的格斗游戏,”塞林说。“《罪恶装备》的人物变化多样,又都具备多少必要功能,使得每个人物都有能力对付任何威胁。全部人物都拥有一般性防御选项和保护:如绿色光环防护(完全防御)、白色光环防护(瞬间防御)、阿尔法影响(即dead angle攻击)、渐进体重体系、击晕衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗损伤等等。”

“Burst得专门谈谈。设计团队从《杀手本能(Killer Instinct)》中吸取了一种貌似特别可笑的的物品,叫做Combo Breaker(意为“连击逃脱”),这本是任何严肃格斗游戏都不会用的,但设计团队神奇地将其变成了一种有趣的“不收费出狱卡”,玩家可以在每轮格斗中用一次,但也有也许被诡计多端的对手加以利用,诱骗你上当。这个设计的妙处令其它格斗游戏(特别是漫威对卡普空3)感觉到没有Burst一个缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“这款游戏的8-way run体系(在线竞技平台)感觉棒极了,”塞林说。“其实,这是我找到的最容易用来指导新人的格斗游戏。按住给上键朝屏幕移动,或按住下键朝屏幕外移动,操作特别容易掌握。玩家还能运用许多动作,并不需要发出特别复杂的指令。基本上任何路线键甚至任何按键都能发起不同的动作。它的对战体系是《VR战士(Virtual Fighter)》的简化版,没有后者那么深。但它特别简明,因此我相对喜爱它。”

7.《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman:Arkham Asylum)

吉利安认为,这款游戏的打康(Counter)设计做得特别有意思。当你按键进行反击时,帧窗口会变得等于大——帧数差不多达到了四五十帧。这在格斗游戏中算是特别大的。

“打康时的帧窗口很大,”吉利安说,“不但增加了游戏的趣味性,也降低了难度,但他们的处理方式特别巧妙。40-50帧足够实现从按键到屏幕上出现效果之间的延迟感,但同时也削弱了即时感,爽利动作没有了。

“他们的行为巧妙在于,当你按下Counter指令键,蝙蝠侠立即旋转,他的斗篷飞起,遮住屏幕前台,这是典型的蝙蝠侠动作。感觉超赞。第一,这会加强蝙蝠侠的生动性,大众的确期望蝙蝠侠做出这样的飞旋动作。他的斗篷一转遮住屏幕,也遮住了等着拳头落到蝙蝠侠身上的坏人。你会希望坏人挥拳时可以触发打康效果,但除非帧窗口很小,否则很难实现。

“成功的打康要么帧速很快,要么延缓从按下键钮到眼睛看见屏幕动作之间的时刻。但它们都不是很理想的化解方法,前者容易让玩家总是输,后者又会让玩家觉得命令好像是无效的。斗篷的旋转巧妙化解了这个难题,既让普通玩家满意,又有灵敏的答复感。虽然实际上明明是游戏让你动不了,但你还是感到自己像个坏蛋。”

【拓展资料】

体系模型

战斗体系由单位、战场、战斗条件组成。

单位是战斗的发起者和对象,一般分为敌我双方。单位有其主要属性(生活力),次要属性(最大生活力,魔法力,攻击力,速度等),技能。单位的主要属性标志着壹个单位的生死存亡,战斗的直接目标就是减少对方单位的生活。单位依靠技能对自身和对方产生影响,一般分为攻击技能,恢复技能和情形技能。单位的次要属性直接或间接影响各个技能造成的影响大致。

战场作为战斗发生的地方,在一定程度上也会影响战斗的进展。

体系分类

命-战斗体系

单位受到固定次数的攻击即死亡。

代表游戏:超级玛丽,坦克大战,

在这种战斗体系里,玩家需要用操作躲避伤害,通关所需要“命”的个数成为评价战斗的重要目标

攻击-战斗体系

为了忍让玩家一定的操作失误,以及带来更多的趣味,出现了攻击战斗体系。攻击战斗体系的主要表现是,在战斗中,玩家很难恢复生活力,即使恢复,恢复量也不会超过自身最大生活力,每一场成功的战斗都不会受到总量超过自身最大生活力的伤害。

代表游戏:街头霸王,反恐精英

从攻击-战斗体系开始,一把好的武器成为了战斗的决定因素。

恢复-战斗体系

在一场战斗中总恢复量高于血量。大部分网游都是恢复战斗体系。

恢复战斗体系是最灵活的战斗体系,在恢复战斗体系中,祭祀类职业(奶妈)最为重要。

恢复-战斗体系的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是战斗的目标,拥有超高的血量,通过普通攻击,技能对玩家造成伤害。普通攻击造成单体的持续输出,技能主要造成单体瞬间高输出或群体输出,或者干扰玩家的攻击输出和治疗输出。boss一般都会对产生仇恨顶尖的玩家进行攻击,有时会选择某个特定的玩家或随机选择玩家运用技能。

MT是一群需要承担boss普通攻击和大部分定给非定给法术的职业。MT的决定因素指标是生活力,减伤能力,仇恨输出。MT的生活力需要比在两次治疗的间隔中boss的最大伤害输出要多,才能抗住boss,而拥有好的减伤能力(护甲,减伤技能)能减少对奶妈的压力。仇恨输出是另一项重要指标。为了平衡MT类职业的高生存能力,MT职业的伤害输出往往较低,而仇恨输出很高。仇恨类技能虽然不减血,却为DPS们打出高输出带来条件。同样,如果DPS表现不好,高仇恨输出类的MT反而对全队没有贡献。如果有两种MT职业(或者技能装备配置),一种伤害输出较高,总仇恨较少,另一种伤害输出低,总仇恨较高,只有当全队有两个以上的DPS能超过前者的总仇恨输出时,选择后者才能体现其仇恨输出的价格。

持续输出玩法下,平砍,普通攻击,普通技能攻击所能带来的DPS为基础输出,当全部比基础输出高的技能所占用的时刻不足100%时,这种情形称为技能不饱和情形,否则称为技能饱和情形。处于技能不饱和情形时,你会由于全部技能都进入CD而不得不运用普通攻击,普通攻击的输出也就很重要。

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