动作游戏连招系统 游戏动作连击

一、格斗游戏的连招,连晕,一套带走,菜鸟多长时间能够学会
全部竞技类的特别是格斗游戏都是需要经过长期的反复练习才能达到得心应手的地步。
如何才能快速的掌握连招呢?下面内容给无论兄弟们
1、将大连招拆分成许多个小连招组合,每个组合内不需要过多,两三个小招即可;
2、小连招之间寻找链接关系,将各个小连招链接,形成多个大连招环境;
3、反复的打木桩人,反复练习小连招,大连招,一定要不厌其烦,由于这经过特别枯燥,必须形成肌肉记忆,思考玩法固定。在游戏中能本能的进行操作,而不是思索后的动作;
以上如果你能坚持下来,一般正常情况下,2周时刻即可熟练掌握一套大连招。
说白了,就是多练习!
对战时不要贪赢也不要怕输,连胜或连败多场后就可以思考适当【调整思路】了。
有人总是将打得不好归结于自己操作烂,但实际上大家所要突破的障碍只一个【安定性】的难题。
平时就养成【稳定操作】的习性可以抵消和人进行对战的紧张感。
不要用大脑控制手指,手指再控制键盘操作人物,而是【大脑直接控制人物】。
如果是那种大型的游戏的话:
1:熟悉游戏体系
2:熟悉人物各个技能的性能,连招的思路,基本功的大量、大量、特别大量的练习
3:多看视频和REP,了解高手们在立回和攻防上的思路
4:在实战中寻找自己的难题,去请教其他玩家或者用大量练习克服
大概要两三天时刻做网瘾少年了吧。
小型游戏。。。。两三小时六地飞起。
连晕,一套带走这些都属于相对顶级的玩家才能打出来的,如果年龄在三十岁以内,多加练习的话两三个月左右应该就没啥子难题了
先熟悉操作后天然而然的就会了,再根据出招表摸索一下就了解如何出招了。
二、游戏的连招动作是如何设计的代码上又是如何实现的
首先你必须了解壹个概念,每壹个人物的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),大家都把它归纳为“壹个动作”,壹个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为壹个技能=壹个动作=全部属性归这个动作,然而动作游戏(动作,这里还包括格斗也就是格斗类)里面,每壹个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特征,每一帧通常包含下面内容属性:
1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。
2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出下面内容属性:
1)伤害:通常是百分比,用于和人物的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。
2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡几许,这里一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,由于他的动作没有破坏属性,因此不会由于你连续做壹个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,因此你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。
3)推动:多路线的力,通常有x和y路线,决定如果命中后,目标发生的位移。
在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。
4)归类:这个归类其实可以看做一个TAG,由于这一个动作中的一帧中的壹个矩形,每壹个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很也许会被一击毙命等,因此大家约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如大家在壹个踢腿动作中定义了Kick作为归类,全部的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何壹个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。
5)独特标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候独特处理逻辑的参数,通常不主推运用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的运用。
3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有壹个诀窍就是,一些需要保护的动作,比如人物倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:
1)免伤:受到伤害降低几许,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。
2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么人物的动作不会由于受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个人物对踢,接着一起受伤,就是由于踢脚动作的破坏都高于平衡。
3,防御矩形:人物的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,和攻击矩形相交的面积和攻击矩形和受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些不同差异,这个因游戏而异)。这里通常出现的壹个概念难题就是路线,由于每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不了解)判断攻击来的路线,因此这个算法是个有点意思的物品,我在GameRes上曾发帖说过。
4,Cancel标志和可Cancel标志:这里是题主问的难题的决定因素回答了!这是2个属性,但我把他们放在一起说,由于他们的影响是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,因此就算编乱起壹个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第壹个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策略在合理的配置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到啥子都可以,只要策略填写对路。
三、KOF97全部人物一些连招!
比利
下蹲B+站立B+旋圆杀棍(→↓↘A或C)4HITS
跳跃D+站立C+大旋风(↓↘→↓↘→A或C)4HITS
近身下蹲B、B+站立B+集点连破棍(C键连打)5HITS
跳跃D+站立C+三节棍中段打(←↙↓↘→A或C)+火炎三节棍中段打(三节棍中段打中↓↘→A或C)4HITS
大蛇队
七枷社跳跃C+站立D+敲大锤(↓↙←C)6HITS
超重击(CD)+升龙决斗(→↓↘A或C)2HITS
近身D+百万大锤蒸汽(↓↙←↙↓↘→A或C)15HITS
下蹲D、A+百万大锤蒸汽(↓↙←↙↓↘→A或C)16HITS
特别参赛队玛莉跳跃D+站立C+→A+野玫瑰(↓↘→↘↓↙←A或C)12HITS
跳跃D+站立C+→A+马丽电闪光(↓↘→↓↘→B或D)5HITS
近身下蹲B+站立A+马丽台风(近身→↘↓↙←→↘↓↙←B或D)3HITS
跳跃D+站立C+指天回旋脚(←蓄→B或D)+转踵落脚(↓↘→B或D)5HITS
山崎龙二爆弹(近身←↙↓↘→A或C)可连续5回
跳跃D+站立+制裁匕首(→↓↘C)6HITS
下蹲B、A、A+蛇拳中段(↓↙←B)5HITS
跳跃C+下蹲C+射杀(近身→↘↓↙←→↘↓↙←A或C)4HITS
跳跃C+站立C+断头台(↓↘→↓↘→A或C)连按AC作追打27HITS
扩展资料:
拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的体系提高很大;拳皇97风云再起是体系完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气到现在仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的最佳之作?);99引入了援护体系;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有几许进化的余地了。拳皇2000也许已是绝响,snk已公布停止开发拳皇系列。
而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在全球各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时刻上来说确实慢了一些,但真可谓"十年磨一剑",作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;
街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是如何的恐怕只有capcom内部制作人员了解,但笔者可以肯定的是拳皇97风云再起它一定会成为新千年2d格斗的no.1。
