动作游戏连招配置方式图解 动作游戏连招配图

一、游戏的连招动作是如何设计的代码上又是如何实现的
首先你必须了解壹个概念,每壹个人物的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),大家都把它归纳为“壹个动作”,壹个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为壹个技能=壹个动作=全部属性归这个动作,然而动作游戏(动作,这里还包括格斗也就是格斗类)里面,每壹个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特征,每一帧通常包含下面内容属性:
1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。
2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出下面内容属性:
1)伤害:通常是百分比,用于和人物的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。
2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡几许,这里一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,由于他的动作没有破坏属性,因此不会由于你连续做壹个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,因此你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。
3)推动:多路线的力,通常有x和y路线,决定如果命中后,目标发生的位移。
在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。
4)归类:这个归类其实可以看做一个TAG,由于这一个动作中的一帧中的壹个矩形,每壹个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很也许会被一击毙命等,因此大家约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如大家在壹个踢腿动作中定义了Kick作为归类,全部的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何壹个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。
5)独特标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候独特处理逻辑的参数,通常不主推运用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的运用。
3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有壹个诀窍就是,一些需要保护的动作,比如人物倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:
1)免伤:受到伤害降低几许,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。
2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么人物的动作不会由于受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个人物对踢,接着一起受伤,就是由于踢脚动作的破坏都高于平衡。
3,防御矩形:人物的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,和攻击矩形相交的面积和攻击矩形和受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些不同差异,这个因游戏而异)。这里通常出现的壹个概念难题就是路线,由于每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不了解)判断攻击来的路线,因此这个算法是个有点意思的物品,我在GameRes上曾发帖说过。
4,Cancel标志和可Cancel标志:这里是题主问的难题的决定因素回答了!这是2个属性,但我把他们放在一起说,由于他们的影响是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,因此就算编乱起壹个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第壹个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策略在合理的配置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到啥子都可以,只要策略填写对路。
二、隐龙传:影踪全连招动作说明 游戏有哪些连招
全连招动作说明
玄剑流
地面-轻
1.月弦+冲云
月弦:身形轻快飘逸,剑光似月影流形,能快速的对敌人造成伤害。
冲云:力道猛烈,挥洒自如,剑影冲云霄。剑身上挑,将敌人击飞。
2.月弦+流云+风卷
月弦:身形轻快飘逸,剑光似月影流形,能快速的对敌人造成伤害。
流云:身随剑走,似流云飞卷。瞬身切割前方敌人,快如流水。
风卷:风卷残云,以多段剑气打击敌人,而后奋力劈击,将敌人击退。
地面-重
1.弧光+碎玉+弧形斩
弧光:反身刺剑,给前直刺,剑过流光。
碎玉:御剑突刺,转身下劈,击起剑气震荡,似玉碎轻弹。
弧形斩:身旋剑转,泛起弧光剑气伤敌。
2.弧光+旋舞+意剑
弧光:反身刺剑,给前直刺,剑过流光。
旋舞:身体旋转,以剑伤敌。
意剑:给前突闪,意念生剑气伤敌。
空中-轻
1.追风+破风
追风:于空中挥斩,快速起手,似斩风于身前。
破风:浮于空中,身随剑前冲,烈烈有破风声。
2.追风+云落
追风:6身形轻快飘逸,剑光似月影流形,能快速的对敌人造成伤害。
云落:于空中反手刺剑于地,有落云之势。
空中-重
醉月:于空中用力挥斩,并转身击出两道剑气伤敌。
地面
1.凌空:御剑轻盈上挑,将敌人击至空中。
2.凌云:奋力跃起,并将前方敌人挑飞至空中。
闪避
影袭:天下武功,唯快不破。纵使敌众我寡,仍能抓住破绽,击其要害。
三、可以连招的动作单机游戏
可以连招的动作单机游戏有很多,下面内容是一些主推的游戏:
《鬼泣》系列:如《鬼泣5》。该系列游戏以其瑰丽的战斗和极富挑战性的敌人著称,采用流畅的动作设计和超高的连击体系,让玩家可以享受无和伦比的动作快感。玩家可以操控主角进行各种高难度的连招,通过组合不同的技能和武器,创新出属于自己的战斗风格。
《街头霸王》系列:如《街头霸王2》和《街头霸王6》。《街头霸王2》作为典范格斗游戏的代表,其中有许多独特连续技,需要玩家掌握一定的操作诀窍才能打出高伤害。而《街头霸王6》则推出了现代操作玩法,甚至自带了几套辅助连招,连续点击壹个按键就可以打出瑰丽的动作,对格斗新人特别友好。
《战神:诸神黄昏》:这款游戏以其宏大的叙事和史诗般的战斗场面而广受好评。玩家在游戏中可以尝试到丰盛的连招体系,通过不同的按键组合,可以释放出强大的技能和攻击,让战斗更加刺激和有趣。
《血源诅咒》:一直以来以黑暗幻想为背景的动作游戏,其特殊的战斗体系和丰盛的连招也深受玩家喜爱。玩家需要灵活运用各种武器和技能,才能在这个充满危险的全球中生存下去。
其他主推:如《合金装备V:幻痛》、《刺客信条:奥德赛》和《猎天使魔女》等,这些游戏同样以快节拍、刺激无限的战斗场面为特征,玩家可以在这些游戏中尝试到丰盛的连招和战斗体系。
以上主推仅供参考,玩家可以根据自己的喜好和游戏平台选择适合自己的游戏。
