黑曜石动作游戏 黑曜石新作

一、黑曜石职业室有哪些游戏
黑曜石职业室的游戏包括《天外全球》、《永恒之柱》系列、《宣誓》等。
黑曜石职业室是一家知名的游戏开发企业,其作品广受玩家喜爱。《天外全球》是一款科幻题材的人物扮演游戏,以其特殊的剧情和全球观吸引了大量玩家。《永恒之柱》系列则是黑曜石职业室的又一力作,该系列以奇幻全球为背景,提供了丰盛的人物定制和剧情选择,深受RPG爱慕者喜爱。
近期,黑曜石职业室的新作《宣誓》也备受瞩目。这款游戏是一款第一人称奇幻动作RPG,游戏背景设定在《永恒之柱》系列游戏中第一次给玩家说明的虚构全球艾欧拉。游戏以其出色的全球构建和人物塑造能力获取了玩家和媒体的高度评价。
除了上述作品外,黑曜石职业室还开发过其他多款游戏,每一款都凭借其特殊的魔力和高质量的游戏尝试赢得了玩家的喜爱。
二、黑曜石新作《pentiment》将于2024年11月发行,此款游戏
多年以前,我常去壹个名为《The Toast》的网站。上面除了各种专栏点评和书呆子烂梗,还定期刊登一篇名为《两个修道士》的连载。这篇连载以两位修道士你来我往的对话形式展开,他们讨论中世纪艺术,讨论怎样正确地描绘现实中的各种动物、人和事物。但《两个修道士》最有意思的地方是其对诡异细节的关注,这种描绘方法使那个时代的人物形象更加鲜明、有人味儿,摆脱了大众印象中那种虚无缥缈、高高在上的标签。
游戏《Pentiment》比《两个修道士》可要正经多了,但它总让我想起当年那个专栏对于中世纪欧洲细节的热切关注。在这个游戏全球里,玩家将面对一桩凶杀案,贵族Lorenz Rothvogel已死,据说事发时,有个修道士出没于尸体旁,手中还拿着沾了血的匕首。修道士的兄弟Andreas坚称好友并未犯下如此罪行。为了验证自己的说法,他必须一查到底,找出真正的凶手。游戏提供了三种可选的调查路线,包括检查尸体、质问另一位嫌疑男子,或者去查问那个脾气坏嘴又碎的寡妇。
《Pentiment》的方法基于对话和选择展开,但游戏在细节处理上特别注重,如在页面中徐徐铺展的文字,风格鲜明的手写字体,以及偶尔蹦出来的小小拼写错误,这些都起到了侧面描写的影响,告知大家文字背后是真人在娓娓道来。点击高亮的文字,就能展开更大的页面,可以一窥中世纪真正历史和虚拟人物的背景故事。
在《Pentiment》中,玩家将面临选择的复杂性。玩家的目标是获取寡妇的信赖,让她说出诅咒贵族的缘由,但实际做起来着实不易。玩家需要在对话经过中权衡是否继续对教堂表忠心,还是冒着妨害调查、危及前途的风险背叛雇主。选择无对错可言,即便没有收集到那么多背景信息和线索,马勒的调查也照样能继续下去。
游戏开始时,玩家自主选择了画师的背景设定,整体流程偶尔也会受这一影响影响。选择包括画师在不同教学阶段进修的课程,如逻辑学、拉丁语、天文学和讲演术,以及进阶专业如宗教神学、法学和医学。发现伤口之后,画师和修道士一起讨论杀人凶器,除了这部分让人看着肉疼的内容,其他部分玩着居然都挺舒畅。
从方法角度来说,《Pentiment》最让人激动的一点是「选择」带来的连锁反应。玩家的抉择不仅引出几段额外的对话,而且和整体的后续进步紧密契合。当有人说被害者生前饱受「法国病」,即梅毒之苦时,玩家选择医学训练的人物似乎深谙此病的传播之道。但这也带来了一条后续任务,提醒玩家曾给人物选择过医学训练。在 Demo小编觉得处,玩家还小玩了一把牌,要赌随机抽出的牌是否和手中的牌一致,制度简单到没啥子好说的,但牌桌上的对话和人物的讨论让这个村庄塑造得韵味十足。
如果你和我一样热爱历史和文学,《Pentiment》完全是你的菜。游戏的互动方法虽然简单过头,但它以文字和剧情为重的部分内容特别引人入胜,充满了复杂、诡异,又特别接地气的人物形象。在短短 30分钟的游戏时刻里,玩家便对贵族之死一案形成了颇多猜测,想抓紧再花上多少小时,好好和这些阴郁古怪的村民相处相处,看看他们和你还能犯下啥子让人难以察觉的罪行。
三、我想问问黑曜石,你们到底是如何做游戏的
黑曜石怎样做游戏
黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)在制作游戏时,坚持着特殊的创作理念和流程,这从他们的作品中可以明显看出,如《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》,以及最近的《The Outer Worlds》。下面内容是对黑曜石怎样做游戏的详细解析:
坚持创作理念:黑曜石从2005年开始,一直坚守着纯正的CRPG(典范人物扮演游戏)韵味。他们相信热爱isometric RPG的玩家有很多,并致力于在怎样让这种游戏形式相比90年代时的尝试更加现代化的保留原汁原味的精髓。
微软收购后的助力:微软收购黑曜石后,为黑曜石提供了强大的资源和资金支持。全部在《The Outer Worlds》之后的项目都将成为微软的第一方游戏作品,微软将全力支持这些项目的开发。这使得黑曜石能够更专注于游戏创作,减少后顾之忧。
自在创作空间:微软给予黑曜石足够的自在创作空间,允许他们开发自己最为熟悉也最为热爱的游戏作品。这包括没有内购、较少的对话粗口限制和游戏中包含的争议性话题等,这些都体现了黑曜石在创作上的自主性和灵活性。
内部开发工具和引擎的整合:在开发《The Outer Worlds》时,黑曜石面临了将内部开发工具和UE4(Unreal Engine 4,虚拟4引擎)整合的挑战。他们通过不断尝试和努力,成功地将自己的RPG体系、对话编辑器和字串资料库等和UE4进行了嫁接,从而确保了游戏的顺利开发。
注重游戏时长和寻觅性:黑曜石在制作游戏时,并不刻意限制游戏时长。他们相信每个人玩RPG的方法都不同,因此游戏提供了许多地点供玩家自在寻觅,以及丰盛的支线内容为玩家提供趣味。这种设计使得游戏更具放开性和寻觅性。
艺术风格的确立:《The Outer Worlds》的艺术风格复杂且层次丰盛,这主要归功于美术总监Daniel Alpert和他的团队。在早期,游戏制作人有壹个相对确定的艺术风格路线,并不断进行摸索。而当Daniel加入后,他带领团队将这一路线转变成了令人惊喜的成品。
项目管理和Debug的改进:黑曜石在项目管理方面有着丰盛的经验,并不断从先前的失误中吸取教训。在《The Outer Worlds》中,他们努力改进项目管理流程,以确保游戏的平稳开发。他们也注重Debug职业,以确保游戏的质量。
对新制作人的提议:黑曜石的职业室成员Josh Sawyer提议新制作人在开发游戏时,应将精力放在核心的游戏概念上并以此给外延伸,从小做起。他认为壹个完成度95%的小体量作品,一定会比壹个两倍体量但完成度只有50%的作品要杰出。这一提议体现了黑曜石对游戏质量和完成度的重视。
对游戏事业的热爱:对于Tim Cain和Leonard Boyarsky这些游戏业中的老一辈来说,他们一直坚持在游戏事业中,是由于他们热爱这个行业,并享受制作游戏的经过。这种热爱和坚持是黑曜石能够持续创作出杰出作品的重要动力。
黑曜石在做游戏时注重坚持创作理念、利用外部资源助力、保持自在创作空间、整合内部开发工具和引擎、注重游戏时长和寻觅性、确立特殊的艺术风格、改进项目管理和Debug流程,并对游戏事业充满热爱。这些影响共同构成了黑曜石特殊的游戏制作方法。
(图片为黑曜石游戏相关画面,仅供参考)
